Presentación

Internet como fuente de información

Actividades didácticas en Internet

Actividades de aprendizaje cooperativo. Las webquests

Elaboración de páginas web. Las bitácoras

Bibliografía

Tareas para los alumnos

Uso de la Pizarra Digital en el aula de Lengua
Actividades de aprendizaje cooperativo
Las webquests

 

  1. Aplicaciones para el aprendizaje cooperativo (groupware).
  2. Actividades de investigación en Internet. Las webquests.

 

1. Aplicaciones para el aprendizaje cooperativo (groupware).

  • Definición de las aplicaciones para el aprendizaje cooperativo, o groupware.
  • Aplicaciones groupware sincrónicas y asincrónicas:
    • Sincrónicas:
      • Sistemas de pizarras digitales. Hardware y software de la pizarra digital: ordenadores portátiles y Tablet PCs, sistemas HTPC, cañones de proyección, televisores o monitores de gran formato, etc. 
      • Audioconferencia y videoconferencia. Mensajería en tiempo real, chat, aplicaciones de voz sobre IP.
    • Asincrónicas:
      • Clientes de correo electrónico y grupos de noticias.
      • Gestores de contenidos (CMS o Content Management Systems).
  • Posibilidades didácticas:
    • Elaboración y distribución de apuntes, tutoriales y otros tipos de documentos.
    • Tareas de escritura cooperativa.
    • Participación en actividades de discusión y debate.
    • Realización de cursos y actividades formativas online.
    • Gestión de centros de recursos y soporte online.
    • Elaboración de diarios personales, de grupo, clase o centro.
    • Elaboración de webs personales, de grupo, clase o centro.
    • Creación y mantenimiento de intranets de centros y portales educativos.

1.1. Los gestores de contenidos o CMS.

  • Definición: se trata de aplicaciones realizadas a partir de una o varias bases de datos, que alojan y dan estructura al contenido. Estas aplicaciones permiten gestionar el contenido de forma independiente respecto al diseño.
  • Tecnología utilizada por la mayor parte de los gestores de contenidos:
    • Servidor web Apache.
    • Base de datos MySQL (otras bases de datos: PostgreSQL).
    • Lenguaje de programación PHP (otros lenguajes: Perl, Python, etc.).
    • Recursos para la instalación y configuración de PHP-Apache-MySQL: EasyPHP, XAMPP.
  • Estructura común de la mayoría de CMS: frontend y backend, niveles de usuario.
  • Necesidad de conocimientos técnicos y de dedicación para las tareas que implica el uso de estos programas:
    • Instalación y configuración.
    • Mantenimiento y actualización de las aplicaciones.
    • Gestión de usuarios y permisos.
    • Gestión de las bases de datos.
  • Dos opciones: alojamiento de las aplicaciones en un servidor del centro (intranet), o alojamiento en un servidor visible desde Internet. Consideraciones acerca de las ventajas e inconvenientes de cada una de estas dos soluciones.
  • Información sobre CMS, con análisis, comparativas, etc.: http://www.cmsenespanol.com, http://www.cmsinfo.org, http://www.cmsmatrix.orghttp://www.cmswatch.com, http://www.cmswiki.com y http://www.opensourcecms.com (los cinco últimos en inglés).

1.2. Foros y herramientas de participación online.

1.3. Los wikis y otras herramientas de producción textual cooperativa.

1.4. Gestores de contenidos para la elaboración de portales.

1.5. Gestores de contenidos para la planificación de tareas.

  • Son gestores especializados en la gestión de proyectos cooperativos y en tareas complejas. Incluyen funciones de seguimiento de incidencias, organigramas, calendarios, etc.
  • Posibilidades didácticas.
  • Software para la planificación de tareas: eGroupWare, phpCollab, PHProjekt.

1.6. Gestores de contenidos para elaboración de de bitácoras (weblogs, blogs).

1.7. Gestores de contenidos especializados en formación.

  • Son herramientas diseñadas para la gestión de actividades de aprendizaje en línea. Permiten diseñar cursos y actividades formativas, así como los materiales y recursos que forman parte de ellos.
  • Tipos de CMS especializados en formación: CMS (Course Management Systems, o sistemas de gestión de cursos), LMS (Learning Management Systems, o sistemas de gestión de aprendizaje) y LCMS (Learning Content Management Systems, o sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje).
  • Posibilidades didácticas.
  • Software para entornos de aprendizaje: Moodle.
  • Ejemplos y enlaces:

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2. Actividades de investigación en Internet. Las webquests.

  • Internet como base para el desarrollo de actividades de investigación y aprendizaje, que integran el desarrollo curricular y el aprendizaje propio de herramientas propias de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
  • Definición de las webquest:
    • Metodología de trabajo escolar con Internet que conjuga el aprendizaje informático en contextos de uso real con una búsqueda eficiente de información curricular en la red.
    • Permite optimizar las posibilidades informativas y educativas de Internet, y al mismo tiempo minimiza sus defectos: dispersión de la información, incapacidad del alumno para valorar la información relevante, escasa idoneidad curricular y formativa de la información, etc.
    • Se trata de una unidad didáctica cuyos contenidos conceptuales y cuyos procedimientos se aprenden a través del uso de Internet (y de otras herramientas informáticas, en su caso). La unidad didáctica se presenta en formato de una página web, que el profesor aloja en un servidor de Internet (o de la intranet del centro), a disposición de los alumnos y de toda la comunidad educativa.
    • Combina el aprendizaje de determinados contenidos curriculares propios de un área o materia con el de procedimientos relacionados con las TIC, especialmente la navegación, búsqueda y aprovechamiento de la información, integración de diversos soportes de contenido, reelaboración textual, etc.
    • Es un protocolo con una estructura cerrada y partes claramente diferenciadas, lo cual permite su utilización como plantilla para nuevas webquest, y la localización fácil y rápida de recursos.
    • Constituye una filosofía de enseñanza-aprendizaje basada en el predominio de la actividad del alumno, en la capacitación de éste para aprender a aprender y en la propuesta de actividades motivadoras.
  • Elementos constitutivos de una webquest:
  • Introducción: breve explicación del tema de trabajo propuesto, junto con la contextualización necesaria para comprenderlo.
  • Tarea: explicación del producto que es necesario realizar y de sus principales características. Tipos de tareas (tareonomía o taskonomy):
    • De repetición.
    • De recopilación.
    • De resolución de un misterio.
    • Periodísticas.
    • De diseño.
    • Científicas.
    • Creativas.
    • De emisión de juicios.
    • Analíticas.
    • De elaboración de consensos.
    • De autoconocimiento.
    • De persuasión.
  • Proceso: secuencia ordenada y coherente de actividades concretas que han de llevar al resultado final.
  • Recursos: material necesario para llevar a cabo los procesos. Suele incluir una serie de direcciones web, pero también pueden añadirse otras herramientas informáticas (correo electrónico, foros de noticias, procesadores de textos, programas de edición gráfica) y convencionales (manuales, diccionarios, fuentes de consulta bibliográficas), etc.
  • Evaluación: valoración sobre el proceso de aprendizaje y sobre sus resultados, sobre la actividad de alumnos y profesores y sobre la propia webquest.
  • Conclusión: reflexión final sobre el alcance y valor de lo aprendido.
  • Guía didáctica: indicación de los aspectos didácticos necesarios para contextualizar la webquest en la actividad curricular: curso o edad para la que se propone, conocimientos previos necesarios, objetivos, contenidos, criterios de evaluación, temporalización, etc.
  • Otras actividades de investigación en la web:
    • "Caza del tesoro" (también conocida como treasure hunt, scavenger hunt o knowledge hunt): se trata de un tipo de actividades didácticas que utiliza los recursos que la Red ofrece como material del que extraer una determinada información. A diferencia de las webquests, que persiguen objetivos de aprendizaje más amplios, la "caza del tesoro" pretende que el alumno conteste una serie de preguntas a partir de la información previamente localizada. Suele constar de los siguientes elementos:
      • Introducción.
      • Preguntas.
      • "Gran pregunta", que integra todos o parte de los conocimientos adquiridos, o propone alguna actividad a partir de ellos.
      • Lista de recursos en Internet donde se pueden localizar las respuestas a las preguntas formuladas.
      • Recursos:
    • Lesson plans: actividades de aprendizaje a través de consultas realizadas en Internet.
    • Viajes virtuales.
  • Ejemplos de webquests y actividades semejantes para el área de Lengua Castellana y Literatura:
  • Información complementaria y enlaces sobre webquests, caza del tesoro y otras actividades de investigación en la Red:

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Eduardo-Martín Larequi García, febrero 2006
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