In diesem Kapitel erklären wir die Anwendung der verschiedenen Menüs und Symbolbilder von wiris.
Beim Eintritt auf die Seite wiris erscheint eine Reihe von Feldern, wie zum Beispiel Bearbeiten, Operationen oder Analysis. Zu jedem Zeitpunkt ist nur der Inhalt eines der Felder sichtbar. Um den Inhalt eines Feldes anzuzeigen, müssen wir seinen Namen anklicken.
Jedes Feld besitzt eine Reihe von Symbolbildern und Menüs zur Hilfe bei der Konstruktion von mathematischen Ausdrücken.
Zu Beginn sehen wir den Inhalt des Feldes Operationen.
Wenn wir die Symbolbilder des Felds Matrizen verwenden möchten, müssen wir Matrizen mit einem Klick aufrufen.
Dann erscheinen die zu Matrizen gehörigen Symbolbilder:
Im Folgenden finden wir für jedes einzelne Feld der Symbolleiste eine Tabelle mit Beschreibungen ihrer Symbolbilder, der Funktionen, die sie ausführen und gegebenenfalls einen Link zu einer detaillierten Erklärung. Die Spalten dieser Tabellen zeigen Folgendes an:
Tätigkeit
Kurze Erklärung der Einsatzmöglichkeiten des Symbolbildes.
Tastatur
Tastenkombinationen, welche die Symbolbilder ersetzen und die man verwendet, um die Konstruktion von Ausdrücken zu beschleunigen. Falls diese Kombination existiert, wird ihre Erklärung jener des Symbolbildes beigefügt.
Mehr Informationen
Diese Spalte beinhaltet die Links zu den Unterabschnitten der Schnellanleitung, wo die Anwendungsfunktionen der Symbolbilder im Detail erklärt und außerdem Anwendungsbeispiele aufgeführt sind.
Code
Dieser Code ist der Text, den wir zur Konstruktion unserer eigenen Symbolleiste eingeben müssen. Für weitere Informationen müssen wir im Kapitel Symbolleiste nachschlagen.
Allgemeines: rechts von der Symbolleiste stehen immer die folgenden Symbolbilder:
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Tätigkeit |
Tastatur |
Mehr Informationen |
Code |
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Führt alle Berechnungen im aktiven Block durch (die Gesamtheit aller Berechnungen an der Position des Cursors). In der Nähe des aktiven Blocks erscheint ein schwebender Pfeil, der für Berechnungen dient und der verschwindet, wenn man die Tastatur (Ctrl + Enter) für die Berechnungen einsetzt. Um den schwebenden Pfeil wiederherzustellen, verwenden wir das Symbolbild auf der rechten Seite der Symbolleiste. |
Ctrl + Enter
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1 Minute |
compute |
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Hält die Berechnungen an. |
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stop |
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Symbole: Erzeugt die Symbole einiger mathematischer Operationen, Konstanten und Begriffe.
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Tätigkeit |
Tastatur |
Mehr Informationen |
Code |
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Erzeugt eine Ungleichung 'größer als'. Wir prüfen, ob sie wahr ist, indem wir nach ihr ? schreiben. |
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Gleichungen und Ungleichungen |
gt |
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Erzeugt eine Ungleichung 'größer oder gleich'. Wir prüfen, ob sie wahr ist, indem wir nach ihr ? schreiben. |
Ctrl + > |
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geq |
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Erzeugt eine Ungleichung 'kleiner als'. Wir prüfen, ob sie wahr ist, indem wir nach ihr ? eingeben. |
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lt |
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Erzeugt eine Ungleichung 'kleiner oder gleich'. Wir prüfen, ob sie wahr ist, indem wir nach ihr ? eingeben. |
Ctrl + < |
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leq |
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Erzeugt den logischen Operator 'oder'. |
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or |
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Erzeugt den logischen Operator 'und'. |
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and |
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Erzeugt eine Gleichung. Wir prüfen, ob sie wahr ist, indem wir nach ihr ? schreiben. |
Ctrl + = |
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eq |
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Prüft, ob zwei Ausdrücke verschieden sind. |
Ctrl + ! |
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neq |
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Ordnet einer Variablen einen Wert zu. |
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zuordnen Funktion definieren |
define |
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Definiert den Wert einer Variablen. |
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definieren |
assign |
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Konstruktion von Regeln und Substitutionen. |
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Regeln und Substitutionen. |
RRightarrow |
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Konstruktion von Divisoren und Relationen. |
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Divisoren Relationen |
rightarrow |
|
Konstruktion von Regeln und Substitutionen. |
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delayedruletuple |
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Konstruktion von unbenannten Funktionen. |
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unbenannte Funktionen |
longmapsto |
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Erzeugt das Symbol der Vereinigung. |
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vereinigung |
cup |
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Erzeugt das Symbol der Schnittmenge. |
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überkreuzen |
cap |
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Dient zur Konstruktion eines booleschen Ausdrucks, äquivalent zum Befehl gehört_zu? |
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in |
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Dient zur Konstruktion eines booleschen Ausdrucks, äquivalent zum Befehl nicht_zugehörig? |
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notin |
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Erzeugt die irrationale Zahl pi. |
Ctrl + P |
irrationale Zahlen |
Opi |
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Gibt gemäß der Präzision, mit der wir arbeiten, eine Dezimalnäherung der irrationalen Zahl pi aus. |
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Dezimalzahlen |
pifloat |
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Erzeugt die irrationale Zahl e. |
Ctrl + E |
irrationale Zahlen |
Oe |
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Gibt gemäß der Präzision, mit der wir arbeiten, eine Dezimalnäherung der irrationalen Zahl e aus. |
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Dezimalzahlen |
efloat |
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Erzeugt die komplexe Zahl i, die Quadratwurzel von –1. |
Ctrl + I |
Komplexe Zahlen |
Oi |
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Erzeugt das Symbol plus unendlich. |
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Grenzwerte |
pinfty |
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Erzeugt das Symbol minus unendlich. |
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minfty |
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Erzeugt das Symbol unendlich ohne Vorzeichen. |
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pminfty |
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Erzeugt das Symbol, das für die Menge der natürlichen Zahlen steht. |
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NN |
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Erzeugt das Symbol, das für die Menge der ganzen Zahlen steht. |
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Ganze Zahlen |
ZZ |
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Erzeugt das Symbol, das für die Menge der rationalen Zahlen steht. |
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rationale Zahlen |
QQ |
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Erzeugt das Symbol, das für die Menge der reellen Zahlen steht. |
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reelle Zahlen |
RR |
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Erzeugt das Symbol, das für die Menge der komplexen Zahlen steht. |
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Komplexe Zahlen |
CC |
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Einheiten: SI-Maßeinheiten und andere häufig gebrauchte Einheiten. Man erzeugt eine Maßeinheit mit den Symbolbildern, die wir bei einem Klick auf das Feld der Maßeinheiten sehen. Im Kapitel Maßeinheiten werden die Tabellen vorgestellt, welche die Symbole zu den Maßeinheiten in Beziehung setzen. Ist im Menü auf der linken Seite ein Vorsatz (Präfix) gewählt, so wird das entsprechende Vielfache der gewählten Maßeinheit erzeugt .
In diesem Ordner gibt es vier Gruppen von Einheiten. Die erste Gruppe vereint die gebräuchlichsten Einheiten (Meter, Gramm, Sekunde, ...); in der zweiten Gruppe finden wir Winkel- und Zeiteinheiten, wie zum Beispiel
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Tätigkeit |
Tastatur |
Mehr Informationen |
Code |
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Grad (Winkel) |
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Maßeinheiten |
degree |
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Winkelminute |
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angleminute |
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Winkelsekunde |
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anglesecond |
Zur dritten Gruppe gehören weniger oft verwendete SI-Einheiten (Volt, Watt, Newton) und in der vierten Gruppe finden wir Symbolbilder zur Erzeugung der Potenzen 2 und 3, welche die Konstruktion von Ausdrücken erleichtern.
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Tätigkeit |
Tastatur |
Mehr Informationen |
Code |
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Erzeugt die Potenz 2 eines Ausdrucks. |
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^2 |
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Erzeugt die Potenz 3 eines Ausdrucks. |
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^3 |
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Kombinatorik: Symbolbilder zum Zählen bei kombinatorischen Problemen und zum detaillierten Aufschreiben aller Möglichkeiten.
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Geometrie: Einige Konstruktionen und Befehle der ebenen Geometrie.
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Tätigkeit |
Tastatur |
Mehr Informationen |
Code |
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Übergang zum 2D-Modus. |
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mode2d |
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Übergang zum 3D-Modus. |
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mode3d |
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Erzeugt einen Punkt in der Ebene. |
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punkt |
point |
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Erzeugt einen Punkt im Raum. |
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punkt |
point3d |
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Erzeugt eine Gerade anhand von zwei Punkten. |
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linie |
line |
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Erzeugt eine Strecke anhand von zwei Punkten. |
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segment |
segment |
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Erzeugt ein Dreieck anhand von drei Punkten. |
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dreieck |
triangle |
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Erzeugt eine Ebene anhand von drei Punkten. |
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ebene |
plane |
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Erzeugt einen Polygonzug anhand mehrerer Punkte. |
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vieleckig |
polygonal |
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Erzeugt ein Polygon anhand mehrerer Punkte. |
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polygon |
polygon |
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Erzeugt eine Kreislinie aus dem Mittelpunkt und dem Radius. |
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kreisumfang |
circumference |
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Erzeugt eine Kreislinie aus dem Mittelpunkt und einem Punkt auf der Kreislinie. |
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circumference2 |
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Erzeugt eine Kreislinie anhand von drei Punkten. |
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circumference3 |
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Erzeugt einen Kegelschnitt anhand von fünf Punkten. |
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konisch |
conic |
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Erzeugt ein regelmäßiges Polyeder. |
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polyhedra |
polyhedra |
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Gewährt Zugang zu einem Menü zur Erzeugung von Polyedern: tetraeder, würfel, oktaheder, Ikosidodekaeder, dodekaeder, prisma, pyramide, vielflach_zylinder, vielflach_kegel, vielflach_sphäre und vielflach_torus. |
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polyhedra |
polyhedra_menu |
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Erzeugt eine Gerade durch einen gegebenen Punkt, parallel zu einer gegebenen Geraden. |
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parallel |
parallel |
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Erzeugt eine Ebene durch einen gegebenen Punkt, parallel zu einer gegebenen Ebene. |
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parallel |
parallel3d |
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Erzeugt eine Gerade durch einen gegebenen Punkt, senkrecht zu einer gegebenen Geraden. |
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im lot |
perpendicular |
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Erzeugt eine Ebene, die auf einer gegebenen Ebene senkrecht steht und durch eine gegebene Gerade verläuft. |
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im lot |
perpendicular3d |
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Erzeugt die Winkelhalbierende zweier Geraden. |
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winkelhalbierende |
bisector |
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Erzeugt die Winkelhalbierende zweier Ebenen. |
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winkelhalbierende |
bisector3d |
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Erzeugt die Schnittmenge zweier geometrischer Figuren. |
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überkreuzen |
intersection |
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Griechisch: Griechisches Alphabet Mithilfe der Symbolbilder dieses Ordners kann man griechische Buchstaben zur Bildung von Ausdrücken verwenden. Insbesondere können wir den griechischen Buchstaben pi erzeugen, der sich von der irrationalen Zahl unterscheidet: Der Buchstabe ist schwarz und die irrationale Zahl ist blau dargestellt.
Anmerkung: Sollte in diesem Feld kein Buchstabe erscheinen, so bedeutet dies, dass das UNICODE-System nicht auf dem Computer installiert ist. Dieses Problem schränkt die sonstige Funktion des Systems nicht ein.
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Tätigkeit |
Tastatur |
Mehr Informationen |
Code |
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Erlangt Zugang zum Internetportal www.wiris.com |
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logoicon |
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Bereitet eine Zeichnung zum Speichern als Datei vor. |
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save |
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Fügt die Koordinatenachsen hinzu oder entfernt sie. |
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show_achse |
axis |
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Fügt den Gitter hinzu oder entfernt sie; bei räumlichen Darstellungen fügt sie den Würfel hinzu oder entfernt ihn. |
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grid |
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Steigert das „Zoom“ (die Vergrößerung) der dargestellten Zone des Zeichenbretts bei festgehaltenem Mittelpunkt. Damit überschaut man einen kleineren Abschnitt im Detail und zentriert die Ansicht auf den Bereich, der gerade von Interesse ist. |
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zoomin |
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Setzt das „Zoom“ der dargestellten Zone des Zeichenbretts bei festgehaltenem Mittelpunkt herab. Damit überschaut man einen größeren Abschnitt, aber weniger detailliert, und zentriert die Ansicht auf den Bereich, der gerade von Interesse ist. |
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zoomout |
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Erzwingt die gleiche Länge der Achsen des Zeichenbretts. |
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streckungsverhältnis |
aspectratio1 |
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Zeichnung in schwarz-weiß oder in Farbe. |
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blackwhite |
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Maus mit LUPE: Wenn sie angewählt ist, erhöht sich das „Zoom“ bei einem Klick auf einen Punkt; man sieht die Zone vergrößert, mit diesem Punkt in der Mitte. Das heißt, man überschaut einen kleineren Abschnitt, aber detaillierter. |
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actionzoom |
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NEHMEN-Maus: Wenn sie angewählt ist, kann man Punkte der Zeichnung nehmen und bewegen. Wenn wir den Punkt loslassen, wird mit der neuen Position des Punkts neu gezeichnet. Diese Anwendungsfunktion ist gemäß der Voreinstellung aktiviert. |
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actionmove |
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Fügt den gegenwärtigen Code zur Sitzung hinzu. Wenn man etwas neu berechnet oder die Sitzung speichert, kann man hiermit die vorgenommenen Veränderungen beibehalten, die man durch Bewegen der Punkte erzeugt hat. |
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resetplotcode |
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Führt die Graphik in die Ausgangssituation zurück (bevor man mit der NEHMEN-Maus Punkte bewegt). |
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recompute |
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Aktualisiert die Ansicht einer Zeichnung und versucht, Elemente von neuem zu zeichnen, wenn diese bei verkleinertem „Zoom“ nicht vollständig gezeichnet wurden. |
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refresh |
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Ist diese Option angewählt und man fährt mit der Maus über eine Figur, so erscheint ein Etikett mit ihrem Namen. |
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Information |
actionshowname |
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Ist diese Option angewählt und man fährt mit der Maus über eine Figur, so erscheint ein Etikett mit ihrem Wert. Zum Beispiel, der Wert eines Punktes mit ihren Koordinaten. |
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actionshowvalue |
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Ist diese Option angewählt und man fährt mit der Maus über eine Figur, so erscheint ein Etikett mit dem Ausdruck, den man bei der der Definition der Figur verwendet hat. |
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actionshowdef |
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